Sérií článků bych vám chtěl představit herní studio Peord games a popsat vám, jak tvoříme hry.
Já, Petr Marek, spolu s mím přítelem Jakubem Šimůnkem jsme měli už od mala chuť vytvářet hry. Poznali jsme se spolu jako malí caparti ve skautu. Tou dobou jsme vůbec netušili, co vývoj her obnáší. Naším, nejspíše prvním nápadem, byla hra s názvem Myšmaš. Mělo jít o simulátor světa, ve kterém by šlo naprosto všechno (od hraní fotbalu až po ježdění na tobogánu). Hra se měla odehrávat v rekonstrukci skutečného, celého světa. A proč název Myšmaš? Protože hráč by hrál za myšáka. Jak vidíte, naše ambice nebyli vůbec malé. Problém nastal až s realizací.
K opravdové tvorbě her jsme se dostali až na podzim roku 2010. Jakub mi tehdy půjčil učebnici programování v jazyku Visual Basic. Po naučení základů nás napadlo vytvořit prvotinu. Naše možnosti ještě nebyly moc velké, proto jsme se rozhodli vytvořit textovou hru. A to co nejjednodušší, žádná hudba, žádná grafika. Nic navíc, co by komplikovalo vývoj. Tou dobou jsme hodně poslouchali folkmetalové skupiny jako Eluveitie nebo Korpiklaani. Navíc se Jakub hodně zajímá o Keltskou mytologii. Proto jsme si jako motiv určili příběh ze starověku o keltském bardovi, který je odvlečen do otroctví, do samotného centra Římského impéria a vrací se zpět domů.
Hodně aspektů hry jsme domluvili na našich venkovních poradách pod pivním majákem v Žatci. Jen jsme si sedli a budoucí hru různě promýšleli. Úkoly, vedoucí k realizaci hry, jsme si rozdělili víceméně napůl. Já si vzal na starost sepsat příběh hry. Tou dobou jsem byl už druhým rokem skautským vedoucím a s psaním různých legend jsem měl určité zkušenosti. V čem jsem bohužel nevynikal, byl pravopis. A je to velmi poznat. Radím dobře, i když máte pocit, že je text bez chyby, dejte ho někomu překontrolovat. My jsme to tenkrát neudělali a taky to tak dopadlo. No co, chybami se člověk učí. Jakub, protože měl více zkušeností s psaním kódu, si vzal na starost programování.
Vývoj hry začal v říjnu. Stanovili jsme si plán, že do Vánoc budeme mít vše hotovo. Velkou část vývoje, jak je jistě logické, zabralo psaní příběhu hry. Textu bylo opravdu mnoho i proto, že se příběh na mnoha místech větvil. Příběh se také v několika částech příběhu setkával. Snažil jsem se tím vytvořit jakési záchytné body, které byly stejné pro jakýkoliv postup. Tím jsem chtěl docílit vyšší kompaktnosti příběhu. To se ukázalo jako výhoda, protože díky tomu jsme ušetřili spoustu času, ale také na druhou stranu také jako nevýhoda. Tato volba zmenšila možnost znovu hratelnosti.
Jelikož byl hlavní hrdina bard, rozhodli jsme se obohatit hru o básně. Ty napsal Jakub. Jedna příhoda z vývoje. Na jedné z porad si Jakub stěžoval: “To je hrozný, já když píšu básničky tak se mi všechno rýmuje na prdel.” Veškeré texty jsme zaznamenávali do Google Doc. Tato služba se nám velmi osvědčila. Veškeré texty se okamžitě zálohují, díky čemuž se nemusíte bát o jejich ztrátu. Ale vůbec největší výhoda je možnost spolupráce na jednom dokumentu. Já jsem mohl něco napsat a Jakub to mohl okamžitě vidět a případně upravovat. Všem tuto technologii doporučujeme.
Psaní textů bylo hotovo někdy v prosinci. Pak přešla práce na Jakuba. Náš plán, mít vše hotovo do Vánoc, se nezdařil. Ještě před Silvestrem jsme dodělávali poslední drobnosti v kódu. V lednu byla hra hotová. Jako třešničku na dortu jsme si nechali pojmenování. Volba padla na název Cesta barda.
Protože se nám ale zdálo, že hry nelze dělat jen tak, rozhodli jsme si založit herní studio. Název Peord games vymyslel Jakub. Peord je severská runa, která má symbolizovat schránku na herní losy.
Hru jsme se rozhodli publikovat skrze webové databáze programů, jako Stahuj nebo Slunečnice. Dále jsme vytvořili naše stránky. Použili jsme webhosting Endora, na který jsme nahráli redakční systém WordPress. Je to velmi jednoduchý způsob, jak vytvořit funkční a vzhledově ucházející stránky. Propagovat hru jsme se rozhodli i pomocí traileru na youtube. Je v něm vidět spousta přehánění. Ale v té době jsme takto naši hru vnímali.
Z dnešního pohledu se jako největší chyba jeví existence pouze dvou, mírně upravených konců, které si jsou podobné jako vejce vejci. I když hráč dělá během hry mnoho rozhodnutí, konec to nijak neovlivní. Chtěli jsme tím docílit větší epičnosti konce příběhu. Hráči to ale tak pozitivně nepřijali. Stejně tak jsme obdrželi kritiku za pravopisné chyby, ale o tom už jsem psal. I přes tyto nedostatky, jde o naši hru s nejvíce staženími a s druhým největším průměrným počtem stažení za týden.
V dalším článku vám popíšeme vývoj hry Poslední vzdor. Jestliže nás chcete podpořit, likněte naší Facebookovou stránku.