Jak vznikal Poslední vzor

Categories: Blog

V tomto článku se budu zabývat hrou Poslední vzdor. Vznikla v červenci 2011 během pěti dnů jako příspěvek do soutěže Week Game Chalenge.

Poslední vzdor

Na soutěž WGC jsem narazil na webu Velkej Chytrák. Její zadání je vytvořit během jednoho týdne hru na dané téma. Já se zúčastnil druhého kola soutěže s názvem Klasika naruby. Úkolem bylo vybrat si ze čtyř her (Pong, Space invaders, Arkanoid, Pacman) a zpracovat je netradičním stylem. Hra měla být vytvořena v programu GameMaker.

 Protože byly prázdniny, nebyl jsem s mým přítelem Jakubem v kontaktu. Byl právě na dovolené na chalupě, a proto jsem se rozhodl vytvořit hru sám. Soutěž začala v pondělí. Dostal jsem nápad na hru kombinující Space invaders a tower defence. Po předem vytvořené trase se pohybovali nepřátelé a úkolem hráče je bylo sestřelovat dělem, jako v zmiňovaných invaderech. Abych ze zadání vymačkal co nejvíce, nepřáteli byli duchové z Pacmana. Jednou za čas se objevili powerupy, které se dělili na pozitivní a negativní. Mezi kladné patřilo zrychlení střelby, střílení více střel a získání bodů.  Záporné bylo dočasné otočené ovládání děla. Bylo zcela na hráči, zda powerup sebere, či nikoliv. Nepřátelé se dělili na rychlé slabé, pomalé silné a na střední jak rychlostí, tak výdrží. Hra skončila jako ve standartní towerdefence hře, po projetí určitého počtu nepřátel do cíle, a hrát se měla na skóre. Nelenil jsem a už první den jsem vytvořil prototyp. Zjistil jsem ale překvapivou skutečnost. Hra za nic nestála. V té době jsem se rozhodl asi nejlépe, jak jsem mohl. Prototyp jsem hodil za hlavu a začal přepracovávat gamedesign. Tím jsem sice přišel o jeden drahocenný den, ale rozhodnutí nijak nelituji.

Původní návrh

Původní návrh

 

 Druhého dne jsem vymyslel finální verzi hry. Inspiraci Space invadery a Pacmanem jsem zachoval. Hráč ovládá nepohybující se dělo a ničí shora nalétávající duchy. Hra končí stejně jako předchozí verze po prolétnutí patnácti nepřátel a hraje se na kola. Nepřátel postupně přibývá. Za zabité nepřátele získává hráč měnu, kterou může kdykoliv investovat do nákupu dvou automatických turetů a vylepšení děla

Finální koncept 

 

Práci na projektu jsem si naplánoval na následující čtyři dny, z důvodu pátečního odjezdu na dovolenou. Velmi mi pomohlo si vypsat všechny úkoly na jeden papír. Bez něho se mi snadno stávalo, že jsem nevěděl na čem pracovat. Některé úkoly jsem odkládal na později a do jiných se mi zase moc nechtělo. Ale s papírem úkolů jsem měl jasný přehled, jak na tom jsem a do čeho bych se měl pustit. Navíc to parádně motivuje. Vždy mi takový papír připomíná seznam questů jak z nějakého RPG. Je pak nádherné si škrtnout splněný úkol. Odměnou za “quest” pak nejsou zlaťáky nebo xp ale postupující práce. První den jsem si zvolil programování. Hlavě z důvodu vyzkoušení, zda hra bude z hlediska designu funkční a poté také protože je programování můj oblíbenec. Zkouška designu ale už byla stejně jen na oko, protože bych stejně neměl čas hru předělávat.

 Druhý den jsem se rozhodl vytvořit grafiku. S tím jsem neměl vůbec žádné zkušenosti, jediná předchozí vytvořená hra byla Cesta barda, textovka bez grafiky. Protože jsem na grafiku poleno a v životě se mi nepodařilo v počítači nakreslit nic kloudného, rozhodl jsem se pro ruční kresbu. Tu jsem nejdříve nakreslil na papír, ten naskenoval a následně v počítači upravil. Výsledek byl překvapivě dobrý. Tuto metodu jsem použil jen na sprity duchů. Space invadery jsem chtěl udělat co nejvěrnější předloze, proto jsem zvolil co nejhranatější grafiku vytvořenou digitálně.

Grafické návrhy

Grafické návrhy

 

 Třetí den jsem hru ozvučil. Prvně jsem hledal zvuk pro střelbu. To jsem ale záhy zavrhl, protože hráč za hru vystřelí opravdu mnohokrát, plus byla hra vymýšlena s předpokladem, že hráč bude hru několikrát opakovat a překonávat skóre. Bál jsem se, že by ze stereotypního zvuku střelby hráči začas praskla hlava. Hudby jsem se ale nehodlal vzdát. Začal jsem jí hledat na webové databázi Newgrounds. Poslouchal jsem jednu píseň za druhou, až jsem našel finálního kandidáta. Bylo to přesně, co jsem hledal. Svižná, osmibitová hudba, která přesně vyjadřovala atmosféru hry. Je fajn, že skladatelé dávají svou hudbu pro nekomerční projekty volně k využití, pouze za místo v autorech hry.

Návrh menu powerupů

 

 Do hry jsem se rozhodl zakomponovat i příběh. Ve zkratce, Pacman ovládl duchy a rozhodl se zničit celou galaxii. Posledním místem, které se ještě brání je planeta Space invaderů. Ti bezmocně bojují do posledního muže. Příběh byl zakomponován formou deníkového zápisu jako intro na začátku hry. Pro příběh, rozvíjející se pomocí deníku, mám prostě slabost. Jméno hry bylo zvoleno hlavně kvůli příběhu. Název Poslední vzdor přesně vystihuje motiv hry, bezmocné bránění proti obrovské přesile.

 Tři dny před koncem soutěže jsem měl hotovo a hru jsem uploadoval k hodnocení. To si zapamatujte, víckrát se mi to už tak včas nepodařilo. Jak hra v soutěži nakonec dopadla? O pořadí her rozhodovali hlasováním uživatelé fóra Velkej Chytrák. Soutěže se účastnily další čtyři hry. Všechny byli velmi kvalitní a zaslouženě mou hru porazili.

 Pozitivně byla hodnocena možnost vylepšování děl a hudba. Jako negativní stránky hry bylo uvedeno, že hra měla slabší nápad a málo splňovala zadané téma. Tomu bych se ale chtěl bránit. Téma bylo zpracovat klasiku naruby. Můj záměr byl postavit Space invadery do obrácené situace. V původní hře byli útočníky, v Posledním vzdoru byli naopak obránci. Druhým zpracováním tématu bylo postavení Pacmana z role utlačovaného do role tyrana. Všichni hodnotitelé se ale shodly, že se jedná pouze o jednoduchou hříčku na krátké zabavení.

 Účasti v soutěži v žádném případě nelituji. Naučil jsem se spoustu nových věcí a hlavně, hlavně jsem vytvořil další hru. A to nelze vnímat jako neúspěch ať už by bylo umístění jakékoliv.

 V dalším článku se zaměřím na další hru Přeživší.  Nezapomeňte nás podpořit na facebooku.